twitterfacebookgoogle pluslinkedinrss feedemail

Minggu, 12 Juli 2015

Cara Menghapus Pika Cliant Dari Program

Pika Billing termasuk billing yang bisa di download di pika warnet.
Waktu belum ngerti uninstallnya, saya sampai bingung. Saya termasuk yang pernah ngalamin repotnya uninstall billing yang satu ini di client. Yang masih bingung, ini dia caranya :


1. Close semua program, (kalo bisa jangan sampe ada program yang lagi jalan), trus tekan Ctrl + Alt + Shift + X secara bersamaan.
2. Masukkin password adminnya, (0123 bagi yang belum pernah ganti password client).
3. Pika billing yang di desktop sudah hilang, trus menuju control panel untuk uninstall keseluruhan, jika diminta password lagi selama uninstall, masukin aja passwordnya sama kayak tadi (defaultnya 0123).

Klo ngga bisa juga, uninstall aja pake command prompt. Caranya:
1. Restart komputer, tekan F8 jangan sampe masuk window.
2. Trus pilih safe mode with command prompt,trus pilih Microsoft Window Proffesional (kalo pake xp).
3. Trus akan masuk sendiri ke layar command prompt, dan akan tertulis C:\\Documents and Settings\Owner>
4. Trus ketik cd\, lalu enter
Lalu akan tertulis C:\>
5. Lalu ketik cd Program Files, lalu enter
6. Lalu ketik del Pikaclient.
Lalu tulis Y ketika ditanya perintah *.* akan ikut terhapus. Dan ada file pmsys yang tidak bisa dihapus itu diabaikan saja. Lalu restart komputer.
7. Pada saat masuk windows sudah tidak ada lagi billing pika clientnya. Langsung masuk aja ke Control Panel, untuk mendelete sisa file Pika Client. Dan ada permintaan password ketikan 0123. Dan ikuti saja semua langkah uninstall seperti biasanya.

Semoga Sukses

Kamis, 09 Juli 2015

Pengecatan Vespa PTS

Kadang ngecat vespa itu sulit bila tak dilakukan dengan konsep yang benar dan baik, nah disini berbaik akan memberikan konsep dari dasar hingga pengecatan.



Hal yang perlu anda ketahui bahwa ngecat vespa itu butuh kesabaran dan tak mungkin instan jadi, karena cat butuh kering dan pemanasan hingga cat benar benar menempel dan keras di body vespa. buat anda yang perlu diperhatikan adalah , jangan terburu dan jangan ingin cepat memakai vespa anda bila dirasa itu sudah jadi, karena banyak titik yang pelu anda keringkan dulu, kadang sehabis ngecat 2 hari, cat itu masih basah, nah disini anda harus perhatikan. maka dari itu anda harus benar benar sabar menanti agar cat itu cepat kering.


buat anda yang belum tahu alat apa saja yang pelu anda butuh kan, mari kita simak di bawah ini:
di bawah ini untuk cara yang sederhana
1. ampelas area yg akan d cat smp bersih.
2. dasari dgn epoxy di usahakan jgn terlalu tipis/tebel ( camp. epoxy+hardener+tiner A ).
3. ampelas kembali setelah lap. epoxy kering smp halus.
4. cat dasar bisa warna putih/silver ( camp. cat dasar+tiner ND = 1 : 0.5 )
5. cat warna sesuai dgn keinginan,di usahakan sampai 3x lapis agar warna yg d hasilkan max ( camp. cat warna + tiner ND = 1 : 0.5 )
6. setelah kering baru lap. clear di usahakan pk clear yg bermutu dan d semprot smp 3-5 lapis krn daya tahan mutu dan warna di tentukan oleh clearnya ( camp. clear + hardener + tiner acrilic = 1 : 0.1-0.4 )
7. untuk proses pengeringan di usahakan jgn jemur langsung di terik matahari cukup d anginkan saja.
8. merk cat bisa platinum/danaglos, untuk cat bisa anda sesuaikan dengan kantong anda, rekomendasi jika anda ingin hasil yang bagus, pilihlah cat yang menjamin kualitas seperti platinum/danaglos, kalo bisa sih spies hecker.

untuk cara yang lumayan bisa lihat di bawah
1. ampelas area yg akan d cat smp bersih.
2. dasari dgn epoxy di usahakan jgn terlalu tipis/tebel ( camp. epoxy+hardener+tiner A ).
3. ampelas kembali setelah lap. epoxy kering smp halus.
4. cat dasar bisa warna silver ( camp. cat dasar+tiner acrilic = 1 : 0.3 )
5. cat warna sesuai dgn keinginan,di usahakan sampai 4x lapis agar warna yg d hasilkan max ( camp. cat warna + tiner acrilic = 1 : 0.3 )
6. setelah kering baru lap. clear di usahakan pk clear yg bermutu dan d semprot smp 3-5 lapis krn daya tahan mutu dan warna di tentukan oleh clearnya ( camp. clear + hardener + tiner acrilic = 1 : 0.1 )
7. untuk proses pengeringan di usahakan jgn jemur langsung di terik matahari cukup d anginkan saja.
8. merk cat bisa lenosal/blinken/sikkens/spieshecker.
9. klo bisa mulai pemilihan epoxy-thiner-cat-clear 1 merk,compresor min 1 PK,spray gun.

Mari kita memulai untuk mengecat vespa kesayangan kita.

Pertama-tama kita harus memiliki vespa yang akan dipersiapkan untuk dicat, lalu Vespa dipreteli, pasang dop dan spakbor ga usah dilepas. Dimulai dengan mengetok bagian body yang kurang simetris menjadi simetris dan ketok pula kelengkungan lekuk di bodi, asalkan tidak keluar dari garis lengkung yang diinginkan. Perhatikan spakbor dan dop ketika dipasang, sesuaikan lubang dan penahan dop tutup mesin jangan sampai melengkung ketika dipasang, diteruskan dengan menyesuaikan posisi baut pengikat bagasi agar ketika bagasi dipasang simetris dengan tutup mesin.
 
Sempurnakan dengan mengetok lekukan kecil terutama bagian yang cembung dengan cara diketok palu. Agar rapi gunakan kayu datar sebagai alas permukaan yang diketok, bila perlu gunakan pula kayu datar dibelakang permukaan yang diketok. ya intinya bila body vespa anda ada yang penyok, di benerin dulu, anda bisa mengetok bagian yang menurut anda itu perlu pembenaran, tahap ini memang penting di samping menanti hasil jadi yang bakal kelihatan lengkukanya, lebih baik anda benerin dulu yang menurut anda kurang baik. sebelum di cat.
 
Tahap berikutnya menentukan apakah cat dan dempul akan dibuang seluruhnya atau hanya sebagian. Bila sebagian, perhatikan bagian yang cembung dan daerah sekitar karat. Congkel bagian yang cembung atau terkelupas dan sudah berkarat sampai terlihat bagian terluar dari karat. Ketok pelan di bagian yang dicurigai ada karat dibawahnya dengan menggunakan objeck yang kecil. Bila suara yang keluar tidak seperti dari benda padat, congkel bagian tersebut sampai ditemukan karat. pada tahapan ini, jangan sampai ada sisa karat yeng menempel pada body vespa kesayangan anda , di karenakan jika masih ada karat maka karat itu jika kena air akan merembet ke bagian yang lain. perlu kesabaran dalam tahapan ini, jangan tergesah dalam melakukan tahapan ini.

Jika terdapat lubang atau sobekan, maka harus di las. Las pada tahap ini.

Tips : Jangan pernah vespa di las ketika tidak simetris karena hasil las akan mengunci ketidak simetrisan bahan.

Dilanjutkan dengan tahap pengamplasan. Gunakan amplas dengan nomor kecil seperti 80 atau sikat baja bila perlu untuk mempercepat pengerjaan. Gunakan amplas lebih halus semisal no 240 ( kurang lebih )untuk penghalusan sampai besi yang terbuka bersih dari karat.

Tips : Pengamplasan di tahap ini tidak boleh menggunakan air. Bagian besi yang terbuka harus bersih dari air ataupun minyak. Jangan membiarkan besi terbuka terlalu lama sampai tahap pengecatan dasar. Bila lewat dari 6 jam di tahap ini ulangi pengamplasan dengan amplas halus/240 sampai besi terlihat mengkilap dan bersih. sangat sangat butuh kesabaran buat anda yang melakukan tahapan ini, saya menghimbau pada anda lakukan kesabaran.

Tahap pengecatan dasar menggunakan epoxy atau meni. Setelah permukaan dilap bersih semprot dengan cat epoxy/ meni secara merata. Tips : Campuran thinner dan epoxy jangan terlalu encer. Aduk dahulu epoxy atau meni yang ada di kaleng cat sampai bagian yang mengendap tercampur merata. Pengecatan dasar yang baik terlihat dari warna yang flat/ dop dan ketika diraba permukaannya kasar. Setelah cat dasar kering amplas lagi dengan amplas no 360 ( kurang lebih ) sampai permukaan halus ketika diraba dan bintik pori hilang/ sangat kecil. jemur/panaskan bagian yang akan dicat agar cat lebih menempel. Bila bagian cat dasar ada yang habis diamplas, cat lagi dengan epoxy pada permukaan itu saja, dan haluskan ketika kering. Penting bahwa semua permukaan besi yang terbuka harus tertutup epoxy.
Tahap berikutnya adalah pendempulan. Dempul bagian yang penyok dengan bidang lebih besar dari bidang yang penyok. Pendempulan yang baik sama dengan pengecatan yaitu dilakukan berlapis.

Tips : Untuk penyok yang berdekatan lebih baik didempul pada satu bidang yang besar. Pencampuran hardner pada dempul harus memperhatikan cuaca sekitar. Perbanyak hardner ( warna oranye ) bila cuaca terlalu dingin. Ketika membuka kaleng dempul baru, aduk resin dempul sampai rata jangan terlihat seperti ada minyak diatasnya. Bila dempul yang diinginkan lebih keras , campurkan resin fiberglass secukupnya sesuai yang diinginkan.

Gunakan object datar dan tidak keras ( seperti sendal jepit bekas ) sebagai pegangan amplas ( amplas ditaruh diatasnya ) agar pengamplasan dempul di bagian datar atau dengan kelengkungan lebar tidak bergelombang. Pengamplasan dilakukan ketika dempul cukup kering dan belum terlalu keras agar lebih mudah dan cepat pengerjaannya. Gunakan isolasi untuk membentuk nat atau lekukan. Bila belum terbiasa mendempul aduk adonan dempul sedikit saja agar tidak kering sebelum dipakai.

Pengamplasan dempul awal agar cepat, gunakan amplas kasar misal no 80 bila perlu pembentukan dempul menggunakan sikat baja kecil yang tajam agar lebih cepat. Bila bentuk sudah mendekati yang diinginkan gunakan amplas kasar kembali. Pengamplasan harus menggunakan air , bersihkan amplas secara berkala di air dan juga permukaan yang diamplas. Bila sudah terbentuk gunakan amplas no 240 sampai permukaanya halus dan tidak ada baret bekas sikat baja atau amplas kasar. Ulangi pendempulan bila masih terdapat kekurangan.


Tahap pengecatan dasar akhir. Cat kembali seluruh permukaan dengan menggunakan epoxy secara merata. Gunakan teknik yang sama seperti pengecatan dasar sebelumnya. Jangan lupa amplas sampai halus ketika cat sudah kering.

Tips : Lakukan pengamplasan setiap tahap pengecatan.
Ketika seluruh permukaan yang tertutup epoxy sudah halus dan bersih ( gunakan lap bersih untuk membersihkan, hidari bekas minyak atau sabun/deterjen pada lap) persiapan pengecatan warna bisa dimulai. Campur cat dengan thinner jangan terlalu encer. Mulai dilakukan pengecatan pertama.

Tips : jarak antara airgun dengan permukaan akan tergantung dari kekuatan angin yang disemprotkan. Tidak perlu menggunakan tekanan angin yang terlalu besar sebab hanya mengakibatkan pemborosan. Campuran cat dan thinner jangan terlalu encer agar cepat menutup. Campuran thinner dan cat berikutnya semakin encer agar lebih rapi.

Amplas permukaan setelah kering. Gunakan amplas sedang ( kurang lebih 240 ) sampai permukaan terlihat halus dan bintik pori hilang/ cukup kecil. Selalu gunakan air ketika mengamplas. Ulangi pengecatan1 atau 2 kali lagi atau sampai warna merata dan dirasakan cukup.



Tips : Untuk warna2 terang, setelah epoxy terakhir cat permukaan dengan warna perak agar warna yang dihasilkan lebih cerah. Tidak perlu menggunakan thinner yang baik sampai tahap pengecatan warna paling akhir. Untuk warna cerah semakin bagus kualitas thinner semakin cerah warna yang dihasilkan. Untuk warna merah dan kuning bila ingin hasil yang optimal, setelah pengecatan dengan warna perak, dilanjutkan dengan cat warna putih sampai cukup merata ( tidak usah sampai benar2 rata ) baru pengecatan warna tersebut dapat dilakukan.

Setelah pengecatan warna tahap akhir dan kering, amplas kembali permukaan sampai halus dan bintik pori hilang/ cukup kecil. Pada tahap ini dan selanjutnya gunakan amplas yang lebih halus semisal no 360. Bersihkan permukaan bila perlu menggunakan air dan shampo motor atau sabun yang mampu menghilangkan lemak ( seperti sabun cuci piring ). Pastikan bekas sabun benar2 hilang dan semua permukaan bersih sebelum tahap pengecatan clear/ vernish.


Campur clear/gloss dan thinner jangan encer untuk pengecatan gloss awal. Cat seluruh permukaan.

Tips : Cat seluruh permukaan dengan merata dan sedikit lebih tebal. Jemur /panaskan bagian yang akan dicat sampai hangat/panas. Pindahkan bagian yang akan dicat ke tempat teduh yang tidak terkena sinar matahari secara langsung. Pengecatan dilakukan ketika permukaan mulai dingin/ sedikit hangat. Pengecatan harus searah dan tertib mulai tahap ini. Artinya pengecatan jangan lompat2. Ketika mulai dari depan, teruskan pengecatan sampai belakang kemudian stop. Jangan menggunakan tekanan angin yang besar mulai tahap ini karena hasil yang didapat bisa agak buram.Pengecatan tahap ini lebih baik dilakukan di tempat yang anginnya kecil. Biarkan vespa di tempat teduh sampai riak vernish berkurang dan cukup kering. Pindahkan ke tempat panas bila sudah cukup kering dan aman dipindahkan.

Seperti biasa setelah kering amplas permukaan sampai halus. Lakukan langkah ini beberapa kali sampai dirasa cukup. Untuk pengecatan clear/gloss tahap terakhir, campuran di buat jangan terlalu encer dan tidak sekental yang pertama. Cat secara merata dan sedikit agak tebal. Pastikan pengecatan di tahap ini tidak ada kesalahan/ sangat minimal. Setelah selesai tahap ini bagian yang dicat harus dikeringkan sampai benar2 kering agar hasil yang dicapai maksimal. Sebagai acuan bila matahari cukup terik, jemur motor minimal 3 sampai 4 hari. Usahakan jangan terkena sejenis minyak atau bahan yang bersifat asam ( termasuk pula sabun/shampo).


Ketika sudah benar2 kering tahap finishing bisa dilakukan. Amplas seluruh permukaan sampai halus dan warna menjadi buram dengan menggunakan amplas no 1500 dan air. Bersihkan bagian yang dicat dengan lap kering dan jangan ditekan.

Cukup gunakan compound putih untuk tahap berikutnya. Lakukan penggosokan cat dengan compound sampai cat terlihat mengkilat.

Tips : Gunakan kain lembut khusus buat compound. Ketika menggosok permukaan, gosok permukaan secara sejajar bolak balik dan tekan dengan cukup kuat. Tambahkan compound ketika penggosokan dilakukan untuk hasil yang maksimal dan mempercepat kerja.

Cuci vespa dengan shampo motor/ sabun anti lemak sampai bersih kemudian keringkan. Bila masih ada bagian yang buram, ulangi penggosokan dengan compound di bagian tersebut. Ulangi pencucian bila sudah beres.
Tahap terakhir finishing. Bersihkan permukaan dengan lap bersih dan kering. Oleskan san poly dengan merata di seluruh permukaan. Gunakan lap bersih ketika mengoleskan dan jangan ditekan. Biarkan poles cukup kering kemudian lap dengan lap kering dan bersih sampai mengkilap ( lap baru bukan bekas mengoleskan san poly).



Cuci kembali vespa dengan shampo motor dan keringkan dengan lap. Setelah ini baru kita bisa menggunakan poles yang diinginkan.


Tips : Gunakan poles dengan bahan silikon jangan compound. Tidak perlu lagi dilakukan pencucian setelah pemolesan di tahap ini. Bila perlu gunakan poles dengan base teflon agar hasil lebih maksimal.

Aeromodelling

Aeromodelling

Aeromodelling berasal dari dua kata yaitu :

Aero : Udara

Modell : Model, contoh, tiruan

Maksudnya, bentuk-bentuk yang dirancang untuk bisa mengudara, melayang ataupun kegiatan yang mempelajari, merencanakan dan menerbangkan pesawat model atau model-model pesawat terbang. Yang bertujuan untuk menanamkan rasa cinta kedirgantaraan secara umum.


Definisi umum Aeromodelling :

Aeromodelling adalah pesawat model yang lebih berat dari udara dengan ukuran-ukuran terbatas, baik bermotor dan tak dapat diawaki atau membawa manusia.

Orang atau personil yang berkecimpung didalamnya dinamakan “Aeromodeller”. Kriteria sebagai penyandang predikat Aeromodeller harus mampu mengetahui, mengerti dan menguasai dasar ilmu pendukung, misalnya : aerodinamika, ilmu gaya, fisika dan lain sebagainya. Juga mampu untuk berkarya (desain, membuat dan menerbangkan).

Aeromodelling masih termasuk salah satu cabang olahraga dirgantara dibawah naungan FASI (Federasi Aero Sport Indonesia). Sebagai Pembina di tingkat pusat adalah KSAU (Kepala Staff Angkatan Udara), sedangkat di tingkat daerah dibina oleh DANLANUD (komandan Pangkalan Udara) setempat. Untuk Daerah Istimewa Yogyakarta berkedudukan di Lanud Adisutjipto. Untuk pembinaan dibawah Seksi BINPOTDIRGA.

Pembagian Pesawat Model

Pada dasarnya pembagian jenis pesawat model sama dengan pesawat sebenarnya. Secara umum dapat dibedakan sebagai berikut :

1. Pesawat Model Bermotor yang terdiri dari bersayap tetap ( FIXED WING ) dan sayap putar ( ROTARY WING ), kedua-duanya ada yang berfungsi sebagai sport ( FUN FLYING ) , Trainer dan Kompetisi / Prestasi.
2. Pesawat Model yang tidak bermotor terdiri dari jenis sport ( FUN ) dan Kompetisi/Prestasi.

Ada juga pesawat model yang dibuat menyerupai pesawat sebenarnya baik dalam kategori FUN dan Kompetisi yang disebut model Skala ( SCALE MODEL ) .
Untuk pesawat model kompetisi/prestasi klasifikasinya memiliki standard FAI ( Federation Aeronatique Internationale ) yang berkedudukan di Paris, Perancis.
Sejarah Aeromodelling Indonesia

Olahraga Aeromodelling merupakan olahraga Dirgantara yang tumbuh bersama-sama dengan dunia penerbangan baik sipil maupun militer. Di Indonesia pertama kali timbul di lingkungan TNI - AU melalui Kepanduan Pramuka Dirgantara.

Kegiatan pembuatan pesawat model ini dimulai sejak tahun 1946 bersamaan dengan dirintisnya pembuatan pesawat layang pertama di Yogyakarta ( Aeromodeller dan Pandu Udara ) dan berkembang ke kota-kota besar, Bandung, Yogyakarta, Surabaya, Malang dan Surakarta.

Untuk menampung peminat yang makin banyak maka AURI ( TNI AU ) memberikan wadah "BIRO AERO CLUB" yang dibina oleh Kapten G. Reuneker, dan untuk pertama kalinya diadakan perlombaan pada tanggal 27 Januari 1952 di Pangkalan Udara Cililitan / Halim Perdanakusuma Jakarta yang diikuti Club-Club Aeromodelling kota-kota di Jawa, Sumatera, Kalimantan.
Pada 9 April 1953 Biro Aero Club membuka kursus Aeromodelling di Jakarta yang mendapat perhatian besar dari masyarakat. Menyusul perlombaan selanjutnya pada tanggal 17 Mei 1954, yang diikuti oleh Aero Club Jakarta, Bandung, Surabaya, Palembang, Banjarmasin, Makasar, Ambon dan perlombaan ini dilaksanakan setiap tahun.

Juni 1954 untuk pertama kalinya diadakan perkemahan Pandu Udara di Pangkalan Udara Halim Perdanakusuma yang dihadiri oleh 80 Pandu Udara dari seluruh Indonesia. Di dalam perkemahan ini dilaksanakan perlombaan kedirgantaraan. Perlombaan ini merupakan percobaan jajak pendapat untuk melihat animo masyarakat. Tujuan utamanya adalah untuk mendidik pelatih-pelatih khusus hingga pada tahun 1955 telah tercatat 35.000 anggota Pandu Udara di seluruh Indonesia.

Kegiatan Aero Club mulai nampak dengan berdirinya Aero Club di kota-kota besar antara lain : Aviantara di Bandung, Jakarta Aero Club di Jakarta, Pemudara dan Yan Debrito di Yogyakarta, Surakarta Aero Club di Surakarta, Malang Aero Club di Malang.
Perlombaan tahun 1957, bagi pemenang / juara perlombaan dipilih untuk dikirim ke Yugoslavia mengikuti pendidikan Terbang Layang.Tahun 1960 TNI AU bekerja sama dengan Departemen Pendidikan dan Kebudayaan ( P&K ) menyelenggarakan pendidikan Kursus Aeromodelling dan Peroketan (K.A.P) bertempat di Wing Pendidikan 04 Lanud Adi Sumarno.
Pendidikan K.A.P ini diikuti oleh siswa-siswa daerah, baik anggota TNI, Sipil TNI, Guru maupun Pramuka. K.A.P berjalan sampai beberapa periode. Dari hasil pendidikan K.A.P tumbuh masukan-masukan / usul-usul daerah untuk menghimpun perkumpulan-perkumpulan / club-club Aeromodelling dalam satu organisasi.

Dari masukan-masukan / usulan-usulan, Letnan Suhartono ( Kepala Kursus Aeromodelling dan Peroketan ) memprakarsai untuk mengadakan pertemuan membahas organisasi Aeromodelling.
Tahun 1962 di Hotel Merdeka Solo terlaksana diselenggarakan Rapat Rencana Pembentukan Organisasi Aeromodelling, yang dipimpin oleh Letnan Suhartono.
Dari hasil rapat disepakati terbentuknya Organisasi Aeromodelling dengan nama Federasi Aeromodelling Seluruh Indonesia disingkat FASI, yang kemudian nama FASI dijadikan nama dari induk seluruh cabang olahraga dirgantara di Indonesia. Sebagai pusat Organisasi adalah kota Solo di Skadik 011 Wing pendidikan 04, khususnya dalam mengembangkan olahraga dirgantara dikalangan Pramuka.

Pada tahun 1966 telah diadakan kerjasama antara kwartir nasional Gerakan Pramuka dengan kepala staf TNI Angkatan Udara, dengan membentuk satuan karya Dirgantara / Kompi-Kompi Pramuka Angkasa dengan menyelenggarakan pendidikan diantaranya Aeromodelling. Dalam upacara pembukaannya ditandai dengan demonstrasi Aeromodelling, Terbang Layang, Terjun Payung, Pesawat Bermotor serta peluncuran Roket yang diselenggarakan di Pulo Mas dengan Inspektur Upacara Bung Karno.

Untuk tinggal landas digunakan jalan By Pass sebagai landasan pesawat terbang layang dengan pesawat penarik AUSTER dan di Senayan Jakarta. Tanggal 10 s/d 20 November 1968 diselenggarakan Loka Karya Nasional Pramuka dengan ANUDIRGA ( Andalan Nasionala Urusan Dirgantara ) Bapak Kardono di Jakarta ( Halim Perdanakusuma ).
Olahraga Aeromodelling ini dilombakan baik tingkat nasional, regional maupun internasional. Sejak tahun 1978 olahraga ini sebagai cabang yang dilombakan ekshibisi di PON ( Pekan Olahraga Nasional ) sampai PON XI 1981. Namun pada PON XII tahun 1989 cabang olahraga Aeromodelling tidak lagi diperlombakan / dipertandingkan. Kemudian pada tahun 2000 mulai lagi dilombakan dalam PON XV di Jawa Timur. Selain melaksanakan / mengikuti lomba Aeromodelling juga mengikuti kegiatan-kegiatan yang diadakan PB FASI seperti Jambore Aero Sport, Safari FASI dan lainnya.

Definisi umum Aeromodelling :

Aeromodelling adalah pesawat model yang lebih berat dari udara dengan ukuran-ukuran terbatas, baik bermotor dan tak dapat diawaki atau membawa manusia.

Orang atau personil yang berkecimpung didalamnya dinamakan “Aeromodeller”. Kriteria sebagai penyandang predikat Aeromodeller harus mampu mengetahui, mengerti dan menguasai dasar ilmu pendukung, misalnya : aerodinamika, ilmu gaya, fisika dan lain sebagainya. Juga mampu untuk berkarya (desain, membuat dan menerbangkan).

Aeromodelling masih termasuk salah satu cabang olahraga dirgantara dibawah naungan FASI (Federasi Aero Sport Indonesia). Sebagai Pembina di tingkat pusat adalah KSAU (Kepala Staff Angkatan Udara), sedangkat di tingkat daerah dibina oleh DANLANUD (komandan Pangkalan Udara) setempat. Untuk Daerah Istimewa Yogyakarta berkedudukan di Lanud Adisutjipto. Untuk pembinaan dibawah Seksi BINPOTDIRGA.

Aeromodelling salah satu cabang olahraga Dirgantara yang dipertandingkan pada Pekan Olahraga Nasional (PON), Aeromodelling mempertandingkan 10 (sepuluh) nomor lomba antara lain : 1) OHLG; 2) F1A; 3) F1H; 4) F2A; 5) F2B; 6) F2C; 7) F2D; 8) F3A; 9) F3C; 10) F3J.

Klasifikasi Pesawat Model

A. Kelas F1 (Terbang Bebas)

Adalah jenis penerbangan model dimana penerbangannya pesawat model tidak ada hubungannya sama sekali dengan penerbangnya. Beberapa kategori sbb:

1. F1A : Glider Type A2 (dipertandingkan dalam PON)
2. F1B : Model dengan motor elastis
3. F1C : Power model (Free Flight)
4. F1D : Indoor Model
5. F1E : Glider kemudi otomatis
6. FIF : Model Helicopter
7. F1G : Coupe Dhiver
8. F1H : Glider A1 (dipertandingkan dalam PON)
9. OHLG : Glider lempar luar ruangan (dipertandingkan dalam PON)
Kelas F2 (Terbang Keliling)

Adalah jenis penerbangan dimana selama penerbangan model dikemudikan secara aerodinamik dengan bidang-bidang kemudi dalam sikap dan ketinggiannya oleh seseorang penerbang diatas tanah sebagai poros dan melalui sebuah perantara tali yang tak dapat diperpanjang pendekkan yang dihubungkan langsung dengan model.

Beberapa kategori sbb:

1. F2A : Speed Model (dipertandingkan dalam PON)
2. F2B : Aerobatik model (dipertandingkan dalam PON)
3. F2C : Team racing model (dipertandingkan dalam PON)
4. F2D : Combat model (dipertandingkan dalam PON)
C. Kelas F3 (Radio Control/RC)

Adalah jenis penerbangan dimana model dikemudikan secara aerodinamik melalui bidang-bidang kemudi dalam sikap, arah dan ketinggiannya oleh seseorang penerbang diatas tanah menggunakan gelombang radio control.

Beberapa kategori sbb:

1. F3A : Aerobatic model (dipertandingkan dalam PON)
2. F3B : Thermal soaring model
3. F3C : Helicopter (dipertandingkan dalam PON)
4. F3D : Pylon Racing
5. F3E : Electric Power
6. F3F : Slope Soaring Glider
7. F3G : Power Glider
8. F3J : Radio Control Glider (dipertandingkan dalam PON)

1. Kelas F1 (Free Flight) :

Salah satu model yang menggambarkan seluruh prinsip aerodinamika bekerja adalah model terbang bebas. Kenapa model ini ? salah satu alasannya yaitu penerbang tidak memiliki kemampuan untuk mengendalikan pesawat atau model setelah terlepas dari penerbangnya.

Gaya angkat pesawat tersebut hanya dihasilkan oleh sayap yang tidak dapat digerak-gerakkan. Selanjutnya kemampuan model untuk tetap terbang akan sangat tergantung dengan struktur dan rancangan yang diterapkan .Dengan rancangan tersebut apakah mampu terbang lama di udara bebas karena tidak ada sumber tenaga penggerak apapun baik yang dihasilkan oleh mesin maupun motor listrik.

Oleh karena itu model harus memiliki tingkat akurasi dan presisi secara aerodinamika yang sangat tinggi agar dapat terbang lama di udara. Tentunya didukung pula oleh keahlian penerbangnya dalam memahami keadaan cuaca dan mengatur stabilitas modelnya.

Model ini dapat dimainkan di dalam (INDOOR) atau luar ruangan (OUTDOOR). Salah satu cara menerbangkan yaitu dengan melempar ke udara yang populer dengan nama Chuck Glider atau OHLG (Outdoor Hand Launched Glider). Model yang baik akan dapat terbang lebih dari 120 detik ( 2 menit ). Bentuk model ini bebas tetapi harus memiliki luas sayap antara 187,5 cm2 sampai 800 cm2.

Para pemula sangat dianjurkan untuk membuat model ini karena akan melatih cara memotong dan menghaluskan bahan serta pemahaman teori dasar aerodinamika. Setelah berlatih dengan model OHLG, biasanya para pembuat model yang menggemari terbang bebas akan mencoba pesawat glider. Model ini memiliki panjang sayap lebih dari 150 cm. Luas sayap dari model ini berkisar antara 32-34 dm2 dengan berat minimum 410 gram.

Model Glider ini diterbangkan diluar ruangan dan biasanya ditempat yang luas, umumnya pangkalan udara menjadi pilihan para modeller. Untuk membawa model ini ke udara, penerbang akan menarik dengan tali yang panjangnya tidak boleh lebih dari 33 meter dan harus dilengkapi bendera berwarna. Seorang pembantu penerbang akan memegang model dan menghidupkan timer yang berguna untuk membatasi waktu penerbangan. Model yang baik akan dapat mengudara selama 180 detik (3 menit) bahkan lebih. Apabila melewati waktu itu, timer harus bekerja yang akan menyebabkan bagian horizontal stabilizer (STABILO) pada posisi ekor bergerak keatas (VERTICAL) dan sehingga memaksa pesawat turun vertical seperti parasut.

Untuk mencapai waktu-waktu maksimal tersebut diatas tidak mungkin hanya dengan cara melempar ataupun menarik model dengan tali sepanjang yang ditentukan. Harus ada bantuan arus udara naik yang biasa disebut THERMAL. Karena itu penerbang akan berusaha melepaskan modelnya di dalam Thermal. Oleh karena itu penerbang harus berlari di sekitar lapangan untuk mencari kolom udara yang naik. Thermal adalah pergerakan udara naik (vertical) karena perbedaan suhu udara karena radiasi panas bumi akibat penyinaran matahari. Panas bumi akan berbeda sesuai dengan keadaan permukaan, sebagai contoh antara udara persawahan dan bangunan. Udara diatas bangunan yang lebih cepat panas sehingga lebih cepat bergerak naik.


• F1A dan F1H (Glider A2 dan A1)

Definisi model

Pesawat model yang tidak dilengkapi oleh tenaga penggerak (motor listrik atau piston) untuk mendapatkan gaya dorong kedepan dan gaya angkat (LIFT) yang dihasilkan hanya didapat dari permukaan aerodinamis yang bersifat tetap (tidak dapat digerakkan).

Karateristik Model

Model A2 memiliki luas permukaan (St) 32 – 34 dm2 dan beratnya tidak boleh kurang dari 410 gr. Muatan maksimum 50 gr/dm2. Model A1 memiliki luas permukaan maksimum (St) 18 dm2 dan Berat minimum 220 gram. Panjang tali penarik antara 33 mtr s.d 50 meter dengan beban 5 Kg untuk A2 dan beban 2 Kg untuk A1. Ketentuan panjang ditetapkan dengan melihat situasi lapangan dan cuaca 1 hari sebelum perlombaan serta berlaku hingga akhir kegiatan nomor ini.


Penerbangan

Setiap penerbang mempunyai hak atas 7 kesempatan penerbangan resmi (usaha pertama lebih besar dari 20 detik dan usaha kedua apapun hasilnya). Penerbang diijinkan membawa 1 orang pembantu untuk melepaskan modelnya. Tali penarik harus terlepas dari model yang mengudara dan tidak ada bagian model yang terlepas. Tali penarik antara peserta tidak boleh saling beradu. Penerbang tidak boleh berlari terlalu jauh sehingga tali penarik tidak terlihat pada saat lepas dari model. Panitia akan menunjuk 2 pencatat waktu yang berjarak 10 meter dalam radius penerbangan.


Penilaian Pertandingan

Setiap peserta memiliki 7 kesempatan penerbangan dengan masing-masing waktu maksimum 180 detik. Jika ada jumlah yang sama maka akan dilakukan penerbangan tambahan pada ronde tersebut.

• Chuck Glider/OHLG (On Hand Launched Glider)

Definisi Umum

Model OHLG atau yang lebih sering disebut dengan Chuck Glider adalah model yang dirancang untuk terbang bebas dengan daya yang ada pada model itu dilempar dengan tangan manusia agar mencapai ketinggian tertentu untuk memulai penerbangannya.


Ketentuan Model

Bentuk bebas dengan luas sayap minimum 187,5 cm2 dan maksimum 800 cm2.


Penerbangan

Penerbangan dilakukan dari dengan melemparkannya kaki harus berpijak. Setiap peserta berhak atas 7 penerbangan resmi dengan 4 nilai terbaik. Setiap penerbangan hanya dicatat sampai 120 detik ( 2 menit ) selebihnya tidak. Bila ada bagian pesawat yang terlepas maka penerbangan batal. Bila penerbangan dibawah 10 detik diberi kesempatan lagi dalam ronde tersebut.

Pencatatan waktu dilakukan oleh 2 orang yang ditunjuk Panita Penyelenggara. Hasil adalah jumlah rata-rata yang dicatat oleh 2 orang pencatat waktu. Waktu penerbangan dicatat sejak pesawat lepas dari tangan dan mendarat kembali ke tanah, terhenti penerbangan karena ada halangan, 10 detik hilang dari pandangan pencatat.

Pemenang adalah peserta yang mempunyai jumlah waktu penerbangan terbanyak dari 4 waktu terbaik. Bila belum memastikan, maka diadakan penerbangan tambahan.

2. Kelas F2 (Control Line)

Yang dimaksud dengan model Control Line adalah pesawat model yang dihubungkan dengan sepasang kawat baja dengan sebuah handle atau pegangan berbentuk huruf U yang digenggam oleh tangan penerbang. Sedemikian rupa sehingga masing-masing kawat berfungsi sebagai kawat naik dan kawat turun.

Untuk model yang berukuran kecil dan ringan dapat digunakan tali pancing ikan, sedangkan model yang lebih besar umumnya menggunakan kawat baja dengan diameter dan panjang yang sesuai dengan kapasitas mesin dan panjang sayap. Umumnya panjang sayap berkisar antara 90cm hingga 150cm. Kapasitas mesin yang digunakan antara 2.5cc sampai 10 cc.

Model yang diterbangkan akan memiliki jarak yang tetap sesuai dengan panjang tali. Adapun lintasan pesawat akan berbentuk lingkaran dimana penerbang menjadi porosnya. Pergerakan dari handle pengendali pada pilot akan diteruskan melalui kawat penghubung (LEAD OUT) dalam sayap dengan bellcrank di pesawat yang akan diteruskan oleh batang pendorong (PUSH ROD) ke flap dan elevator.

Pada saat kawat naik ditarik oleh handle penerbang kebelakang maka elevator akan bergerak keatas dan demikian sebaliknya. Dengan cara demikian pesawat dapat bergerak menanjak (CLIMB) dan menukik (DIVE), termasuk melakukan gerakan membuat lingkaran (LOOP) atau terbang terbalik (INVERTED).

Control Line model ini terdiri dari beberapa jenis dan ukuran. Untuk pemula tersedia model sederhana yang miliki karateristik stabilitas yang tinggi , kuat dan mudah dalam pembuatannya.

Apabila penerbang pemula sudah mahir, dapat dilanjutkan dengan membuat dan menerbangkan F2B ( Control Line Aerobatic ) model atau sering disebut Stunter. Umumnya model ini memiliki kemampuan melakukan gerakan akrobat atau manuver-manuver yang tinggi. Biasanya model ini dilengkapi flap yang terdapat di bagian belakang sayap. Apabila flap digerakkan ke bawah maka elevator akan naik dan sebaliknya. Kegunaan dari flap ini adalah untuk menambah gaya angkat pada pesawat pada kecepatan rendah. Bentuk penampang sayap untuk model yang dikendalikan dengan tali biasanya memiliki penampang sayap yang simetris yaitu tebal bagian atas dan bawah sama. Model ini memiliki kapasitas mesin antara 4cc hingga 9 cc dengan panjang tali maksimum 21.5 meter.

Umumnya para modeller menyukai model Stunter yang tahan terhadap cuaca (angin yang keras) dalam hal ini untuk melakukan gerakan aerobatic seperti lingkaran (LOOP) atau angka 8 mendatar (HORIZONTAL EIGHT) dsb. Sesuai standar manuver internasional ada 16 manuver dalam penerbangan resmi dalam kejuaraan.

Model Combat ( F2D ) adalah nomor lomba yang paling menarik, karena memiliki kecepatan yang tinggi, kemampuan aerobatic yang baik dan bentuk yang sederhana. Penerbangan Combat adalah 2 penerbang yang menerbangkan modelnya bersamaan dalam satu arena lingkaran, masing-masing model menarik seutas pita kertas krepe (Streamer). Masing-masing model akan berusaha memotong streamer lawannya dan agar pita sendiri tidak terpotong . Setiap pemotongan streamer akan mendapat nilai, dan nilai akan dikurangi apabila melakukan pelanggaran. Kapasitas mesin yang digunakan tidak boleh melebihi 2.5 cc. Dan panjang tali kedua penerbang harus sama dan maksimum 16 meter.

F2A (CL Speed)

Model ini adalah nomor lomba yang mengandalkan kecepatan model dalam menempuh 10 lap. Model ini harus Take Off dari landasan/tanah menggunakan Dolly (alat bantu take off) selanjutnya pesawat terbang berputar sampai Pilot memberi tanda untuk masuk dalam perhitunga 10 lap resmi.

Definisi Umum

Pesawat model bermesin piston yang mana gaya angkat diperoleh dari gaya-gayaaerodinamis yang bekerja pada permukaan-permukaan pendukungnya, yang tidakboleh bergerak/berubah (kecuali bidang kontrol) selama penerbangan. Tujuandari model adalah memperoleh kecepatan maksimum dengan tenaganya sendiriselama jarak (jumlah lap) tertentu.

Ketentuan Umum

Kapasitas motor maksimum 2,5 cc (0,15 Cu Inci) non ball bearing. Luas sayap dan stabilo minimum ialah 2 dm2 per CC mesin. Panjang sayap maksimum 100 cm. Berat maksimum 5 kg. Model harus take off dari tanah. Tali kendali 2 buah dengan panjang minimum 1592 cm dihitung darisumbu motor sampai bagian tengah pegangan. Model harus tahan pull test seberat 20 kali berat model. Model harus terbang berlawanan dengan arah jarum jam

F2B (CL Aerobatic)

Definisi Umum

Pesawat model dimana tenaga untuk menerbangkannya diperoleh dari motor piston (boleh lebih dari 1) dan gaya angkat diperoleh dari permukaan -permukaan pendukung model yang tidak dapat digerakkan (kecuali bidang kemudi seperti Elevator) sewaktu penerbangan. Obyek yang dinilai adalah manuver-manuver yang telah ditentukan.


Ketentuan Model

Berat maksimum 5 kg. Luas permukaan maksimum (St) 150 dm2. Muatan maksimum 100 gr/dm2. Kapasitas maksimum motor 10CC. Motor harus dilengkapi peredam suara yang efektif Model harus take-off dari tanah.

Tali Pengendali

Panjang harus lebih dari 15 m tetapi maksimum 21.5 m Tali diukur dari handle penerbang sampai poros baling-baling. Pengujian dilakukan pada seluruh sistem kemudi, tali dan handle dalam keadaan siap terbang sebesar 15 kali berat model.

Penerbangan

Model sudah harus mengudara (penerbangan resmi) dalam waktu 3 menit Setiap penerbang memiliki 2 usaha atas penerbangan resmi (model mengudara). Apabila ada bagian yang terlepas dari model maka penerbangan dianggap batal. Penerbang boleh membawa pembantu 2 orang. Waktu penerbangan resmi adalah 7 menit. Peserta harus menyelesaikan 16 manuver yang dilakukan secara berurutan, Panitia akan menunjuk 5 orang Juri yang disertai pencatat hasil. Setiap peserta berhak 2 kali penerbangan resmi dalam Babak Kwalifikasi dan akan diambil nilai tertinggi.

Lima peserta dengan nilai tertinggi berhak memasuki babak Final.

F2C (CL Team Race/Rat Race)

Definisi

Control Line Team Race/Rat Race adalah lomba balap pesawat model C/L yang mempunyai ketentuan khusus, dimana dalam satu lingkaran terbang tiga model dan sekurangkurangnya dua model secara bersama-sama, menempuh 100 lap dan dalam menempuh 100 lap itu model harus turun dengan mesin mati sekurang-kurangnya dua kali. Pemenangnya ialah yang dapat menyelesaikan 100 lap tersebut denganwaktu yang tercepat.

Karakteristik Model

Luas sayap dan stabilo minimum ialah 12 dm2. Motor model haruslah terbuka dan tidak boleh ditutup. Maksimum berat model ialah 700 gram dengan kapasitas motor 2,5 cc (0,15 Cu Inci) non ball bearing. Model harus mempunyai roda pendarat. Panjang tali kontrol dari sumbu baling-baling sampai sumbu tepian pegangan kontrol bagian dalam tidak lebih pendek dari 1592 cm max 16meter.

Setiap team boleh membawa satu model serta satu model lagi sebagai cadangan untuk seluruh pertandingan. Model harus tahan pull test seberat 7,5 kg. Model harus terbang berlawanan dengan arah jarum jam. Penampang samping badan model harus diberi warna yang cerah/terang(merah, putih, kuning, biru muda dll) sehingga mudah untuk dilihat dan diperhatikan oleh penerbang, mekanik maupun para juri dan Circle marshall.

Arena Perlombaan

Layaknya balapan Formula 1 di mobil, F2C ini juga mengandalkan kerjasama tim antara Mechanic dan Pilotnya untuk dapat menempuh 100 lap tercepat dimana dalam usahanya tersebut, model harus masuk Pit Stop minimal 2 kali. Pada saat model masuk Pit Stop, Mesin model harus dalam keadaan mati dan Mechanic harus dapat menghidupkan kembali mesin dalam waktu secepat-cepatnya.

Satu arena perlombaan terdiri dari dua lingkaran dengan satu pusat, lingkaran pertama berjari-jari 3 meter dan lingkaran ini disebut sebagai lingkaran penerbang, dan satu lingkaran lagi yang berjari-jari 19, 6 meter yang disebutsebagai lingkaran mekanik. Antara lingkaran penerbang dan lingkaran mekanik ialah lintasan balap. Lingkaran mekanik dibagi dalam 6 bagian yang sama besar dan tiap bagian adalah tempat untuk melakukan pitstop model/start model. Batas area-area pitstop tersebut ditandai dengan garis-garis tegak lurus lingkaran mekanik sepanjang sekurang-kurangnya 60 cm.

Peserta terdiri dari satu orang penerbang dan satu mekanik serta kalau dibutuhkan dapat ditambah satu mekanik pembantu. Penerbang dan mekanik utama disebut satu TEAM. Mekanik pembantu tidak termasuk dalam satu team. Anggota dari satu team tidak boleh menjadi anggota dari team lainnya. Penerbang hanya menerbangkan model dan hanya mekanik utama yang boleh memutar baling-baling untuk menghidupkan motor. Pelanggaran terhadap hal ini dinyatakan diskualifikasi. Mekanik hanya boleh menghidupkan motor dengan tangan. Mekanik dan mekanik pembantu diharuskan memakai helm pelindung kepala selama balapan.

F2D (CL Combat)

Definisi Pertandingan

Pertandingan Combat adalah pertandingan dimana 2 buah model terbang bersamaan pada satu arena dalam periode waktu yang telah ditentukan dengan tujuan saling memotong pita kertas krepe (STREAMER) yang dipasang pada bagian belakang model. Setiap pemotongan streamer akan diberikan nilai.

Definisi Model

Model Combat adalah suatu model dimana tenaga penggeraknya diperoleh dari motor serta gaya angkatnya dihasilkan dari gaya aerodinamik yang bekerja pada permukaan-permukaan yang tidak dapat digerakkan kecuali bidang kemudi.

Arena Pertandingan

Lapangan arena Combat terdiri dari 2 (dua) lingkaran dengan satu pusat yang terlihat jelas diatas tanah. Lingkaran Tengah (Penerbang) berjari-jari 3 (tiga) meter, Lingkaran

penerbangan model 19 (sembilan belas) meter dan Lingkaran Pit (mekanik) 22 meter.

Peserta Pertandingan

Pilot boleh membawa 2 (dua) mekanik, dalam keadaan basah mekanik tambahan diijinkan untuk memegang Streamer. Selama pertandingan Pilot dan mekaniknya harus menggunakan helm pengaman dengan pengikat dagu. Pilot boleh membawa 2 model cadangan beserta talinya yang harus ditempatkan diluar lingkaran tengah. Sisa streamer yang tersisa pada model saat jatuh harus dipindahkan ke pesawat cadangan yang siap terbang.

Karateristik Model

Luas permukaan maksimum 150 dm2. Berat model maksimum 5 kg. Muatan maksimum 100 gr/dm2. Tidak boleh ada peralatan tambahan untuk memotong streamer. Kapasitas motor maksimum 2.5 cc, apabila dengan ball bearing harus memiliki peredam suara serta motor harus memiliki pengikat pada sumbu titik beratnya. Model harus memiliki meralatan untuk menempatkan streamer dan terletak pada garis poros mesin.

Ketentuan Alat Pengendali

Panjang tali kedua penerbang harus sama yaitu 15.92 m, diukur dari handel penerbang sampai sumbu baling-baling motor. Setiap handle harus dilengkapi tali pengaman (SAFETY STRAP). Setiap memulai pertandingan , kekuatan tali dan sistem kemudi akan diuji. Ini berlaku untuk semua kelas di F2 (Control Line).

Penilaian Pertandingan

Waktu keseluruhan pertandingan adalah 5 menit. 1 menit pertama model sudah harus hidup dan apabila gagal maka dinyatakan kalah. Setelah model hidup, model harus diterbangkan setelah tanda diberikan oleh pimpinan pertandingan (Tanda Kedua). Apabila ke 2 model sudah mengudara, maka pimpinan pertandingan akan memberikan tanda bahwa pertempuran dapat dimulai. Umumnya juri yang terlibat terdiri dari juri waktu, streamer, mekanik dan  juri lingkaran penerbang .

Setiap pemotongan streamer akan mendapat nilai, termasuk waktu terbangnya. Nilai

pemotongan tersebut adalah 100, untuk waktu penerbangan nilai 1 akan diberikan untuk setiap detik. Apabila model memotong benang, bukan kertasnya maka tidak mendapat nilai. Model yang terbang tanpa streamer karena terlepas akan didenda 100 dan harus segera mendarat.

Hasil akhir adalah jumlah komponen nilai yang ada yang dikurangi oleh pelanggaran yang dilakukan oleh penerbang dan mekaniknya selama penerbangan resmi berlangsung.

Sistem pertandingan yang disusun biasanya hasil kesepakatan pada pertemuan teknis sebelum pertandingan dimulai. Penerbang dapat dinyatakan gagal (DISKUALIFIKASI) apabila mesin modelnya tidak hidup dalam waktu 2 menit, menyerang model lawan bukan Streamernya ataupun menyerang penerbang.

3.Kelas F3 (Radio Control)

Salah satu model yang memiliki teknologi dan keterampilan tertinggi adalah pesawat yang dikendalikan dengan gelombang radio (RADIO CONTROL). Contoh yang paling umum dalam kehidupan sehari-hari dapat dilihat yaitu adalah Remote Control elektronik untuk TV atau laser video. Dengan bantuan alat tersebut kita dapat mengubah program tanpa kita harus beranjak dari tempat semula.

Prinsip tersebut sama halnya dengan model yang dikendalikan dengan radio. Pada jenis ini penerbang dan pesawatnya secara fisik tidak berhubungan langsung tapi dengan perantara gelombang radio untuk merubah arah, gerakan dan kecepatan modelnya. Selama penerbangan pilot berada didarat.

Penerbang itu sendiri mengatur modelnya melalui pemancar (TRANSMITTER) yang memiliki beberapa saluran (CHANNEL).

Adapun saluran-saluran tersebut memiliki kegunaan masing-masing, antara lain untuk mengendalikan naik-turun pesawat, menentukan putaran mesin, membelokkan pesawat dan masih ada beberapa fungsi lain yang disesuaikan dengan kebutuhan dari kemampuan pesawat model itu.

Gelombang yang dikirim oleh penerbang di darat melalui saluran-saluran tadi diterima oleh peralatan penerima (RECEIVER) pada pesawat model , kemudian diteruskan ke bagian-bagian pengendali pesawat melalui SERVO. Peralatan ini terhubung langsung dengan receiver melalui kabel.

Setiap servo tersebut dihubungkan kebagian-bagian pengendali pesawat melalui batang pendorong (PUSH ROD). Batang pendorong ini akan menyalurkan gerakan servo untuk mengatur bidang pengendali dan kemudi pesawat seperti kemudi guling (AILERONS).

Model dalam kategori ini ada 2 yaitu yang bersayap tetap (FIXED WING) jenisnya seperti pesawat pad umumnya dan bersayap putar (ROTARY WING) atau yang lebih populer dengan nama HELICOPTER.

Umumnya untuk pemula dapat menggunakan model latih (RC TRAINER), dimana pesawat ini memiliki tingkat stabilitas yang tinggi serta gaya angkat yang tinggi disamping itu sederhana dalam penggunaanya.

Untuk model ini, biasanya pemula diajarkan bagaimana cara naik-turun, berbelok dan mengatur putaran mesin. Saat ini ada 2 jenis mesin yang umum digunakan yaitu mesin 2 langkah dan 4 langkah. Mesin 4 langkah memiliki karakteristik putaran yang lebih rendah namun tenaga yang dihasilkan lebih besar. Biasanya dipakai untuk aerobatic model.

Jumlah saluran (CHANNEL) model ini tidak terlalu banyak, sehingga penerbang dapat dengan mudah mengerti fungsi-fungsi dasar dari radio control serta kemampuan pesawat.

Untuk tingkat yang lebih mahir digunakan pesawat model Radio Control AEROBATIC, untuk mengimbangi gerakan pesawat lebih bervariasi, digunakan jumlah saluran yang lebih banyak yang dihubungkan dengan bidang kendali tambahan yang tidak dibutuhkan pada model pemula.

Jenis lain yang menggunakan radio sebagai alat pengendalinya adalah model pesawat layang (SOARING GLIDER). Dalam hal ini , model ditarik dengan tali sepanjang 30 meter seperti menerbangkan layang-layang, kemudian dilepas. Pesawat tersebut akan terbang bebas untuk dikendalikan penerbangnya.

• F-3 A ( RC Aerobatic )

Definisi model

Pesawat model yang dikendalikan secara aerodinamis melalui bidang-bidang kemudi untuk merubah arah, kecepatan dan gerakannya melalui gelombang radio oleh penerbangnya diatas tanah.

Karateristik Model

Model ini memiliki panjang sayap maksimum 2 meter, panjang badan 2 meter dengan berat total 5 kg tanpa bahan bakar. Kapasitas mesin tidak dibatasi, tetapi penggunaan motor listrik dibatasi 42 volt. Seluruh jenis kendali elektonik yang bekerja secara otomatis dilarang.

Penerbangan

Penerbang diijinkan membawa 1 orang mekanik yang dapat juga dirangkap oleh Manajernya. Dua orang pembantu dapat dihadirkan untuk menghidupkan mesin dan meletakkan pesawat dalam posisi lepas landas ataupun tinggal landas. Penerbang berhak 1 usaha penerbangan resmi dimana hasilnya akan dicatat apapun hasilnya. Penerbang harus menyelesaikan manuver sebanyak 23 gerakan secara berurutan. Panitia akan menunjuk tim juri yang terdiri dari 5 orang. Apabila ada bagian model yang terlepas, penerbangan harus dihentikan dan pesawat didaratkan. Model harus menggunakan roda pendaratnya untuk tinggal dan lepas landas, tidak diijinkan untuk dilempar (HAND LAUNCHED). Penerbang diberi waktu selama 10 menit untuk menyelesaikan gerakan.

Penilaian Pertandingan

Setiap peserta akan diberi kesempatan melaksanakan 3 penerbangan dalam penyisihan dan 2 nilai terbaik akan digunakan menentukan peringkat peserta . Lima peserta dengan nilai terbaik akan masuk ke babak final. Dalam final pertandingan, penerbang memiliki 2 kesempatan untuk menentukan juara.

• F-3 C ( RC Helicopter )

Definisi model

Pesawat model yang lebih berat dari udara yang mendapatkan gaya angkat dari baling-baling yang berputar pada sumbu vertikal dan secara aerodinamis melalui bidang-bidang kemudi untuk merubah arah, kecepatan dan gerakannya melalui gelombang radio oleh penerbangnya diatas tanah.

Karateristik Model

Model ini memiliki luas daerah putaran rotor utama tidak boleh melebihi 300 dm2. Untuk helikopter yang memiliki lebih dari 1 rotor pada poros vertikal yang berbeda luasnya keseluruhannya tidak boleh melebihi 300 dm2. Berat model maksimum 6 kg. Kapasitas mesin maksimum untuk motor 2 langkah adalah 10 cc, sedang motor 4 langkah 20 cc. Penggunaan motor listrik dibatasi 42 volt. Seluruh jenis kendali elektonik yang bekerja secara otomatis dilarang. Baling-baling utama (MAIN ROTOR) atau bagian belakang (TAIL ROTOR) tidak boleh terbuat dari logam.

Penerbangan

Penerbang diijinkan membawa 1 orang mekanik yang harus mengumumkan saat mulai, selesai dan nama dari setiap manuver yang dilakukan. Manuver yang dilakukan harus berurutan sebanyak 9 gerakan. Total waktu penerbangan adalah 9 menit. Mekanik dapat juga menjelaskan arah angin, daerah larangan terbang. Posisi mekanik dapat juga dirangkap oleh Manajernya. Penerbang diijinkan membawa 2 model dimana hanya diperbolehkan ditukar di dalam kotak start. Apabila ada bagian model yang terlepas, penerbangan harus dihentikan dan pesawat didaratkan. Panitia akan menunjuk tim juri yang terdiri dari 5 orang.

Penilaian Pertandingan

Setiap peserta akan diberi kesempatan melaksanakan 3 penerbangan dalam penyisihan dan 2 nilai terbaik akan digunakan menentukan peringkat peserta. Lima peserta dengan nilai terbaik akan masuk ke babak final . Dalam final pertandingan, penerbang memiliki 2 kesempatan untuk menentukan juara.

4.Kelas F4 (Scale Model)

Bertahun-tahun para modeller selalu mengembangkan hobbynya dalam aeromodelling , salah satunya adalah membuat  model yang merupakan replika dari pesawat sebenarnya. Pesawat tersebut ada yang dapat diterbangkan maupun yang tidak, hanya sebagai miniatur . Pada awalnya , model yang terbuat dari kayu menjadi pilihan tetapi setelah itu bahan plastk menjadi pilihan.
Hal yang paling mudah dijumpai untuk model ini apa bila kita berkunjung ke biro perjalanan dan wisata. Biasanya mereka memiliki model pesawat komersil yang memberi layanan angkutan udara. Salah satu contoh adalah jenis Airbus A-300 atau Boeing 737
Keindahan dari jenis model ini adalah aeromodeller dapat membuat duplikat atau tiruan dari jenis pesawat yang ada. Ukurannya tergantung dari jenis pesawat yang akan dibuat oleh modeller. Yang menjadi pertimbangan antara lain adalah upah buruh, biaya bahan baku , gudang penyimpanaan.
Banyak produksi ini dikerjakan sebagai home industri dengan bahan baku dari kayu. Balsa menjadi pilihan yang banyak digunakan karena mudah dibentuk, dipotong ataupun dipahat.
Biasanya bahan dasar balsa tersebut berbentuk balok. Kemudian pada sisinya digambar badan pesawat tampak samping menjadi suatu profil. Selanjutnya digunakan mesin potong listrik yang mengikuti bentuk pesawat, setelah itu bagian atas dikerjakan seperti sebelumnya. Bagian pesawat yang lain seperti ekor, sayap dan sirip tegak juga mengikuti  cara kerja yang sama.
Pertumbuhan industri plastik yang besar memungkinkan pembuatan model ini secara massal.
Model yang dihasilkan juga sangat beranekaragam, mulai jenis pesawat perang dunia ke I hingga model saat ini. Di Indonesia, beberapa tahun yang lalu mungkin masih ada ingatan kita yaitu produk mainan TAMIYA. Beberapa jenis pesawat tempur seperti F-15, F-16 dan pembom B-29  dapat diperoleh dipasaran .
Model skala yang dapat diterbangkan juga  tantangan yang menarik bagi para aeromodeller. Pesawat tersebut dapat dikendalikan dengan radio ataupun terbang bebas.  Beberapa model klasik menjadi pilihan,  seperti P-51 Mustang dan  F-16. Pesawat tersebut memiliki tingkat akurasi dalam penyelesaiannya dan bentuknya.

5.Kelas F5 (RC Electric)

Salah satu model yang sedang digemari saat ini adalah model bertenaga listrik ( electric power ). Tenaga listrik tersebut diperoleh dari dinamo. Untuk sumber listriknya di dapat dari baterai kering ( DRY CELL ) yang dapat diisi kembali ( RECHARGEABLE ).
Dinamo tersebut dihubungkan dengan suatu poros dimana pada ujungnya terdapat baling-baling ( PROPELLER ) untuk meghasilkan gaya maju. Model ini dikendalikan oleh penerbangnya melalui radio ( RADIO CONTROL )
Akhir-akhir ini model bertenaga listrik ini semakin populer, salah satu alasannya yaitu para modeller tidak perlu bersusah payah membersihkan  pesawatnya karena tidak ada bahan bakar ( FUEL ) yang tersisa di bagian model. Disamping itu tenaga yang di hasilkan cukup besar karena akselerasi yang disalurkan tidak banyak yang hilang karena pengaruh mekanis motor. Apabila dengan model bermesin, performance yang dihasilkan sangat tergantung dari kwalitas campuran bahan bakar dan udara yang masuk kedalam motor penggerak.
Saat ini, motor bertenaga listrik dapat dijumpai pada model helicopter dengan kapasitas listrik dibatasi maksimum 42 Volt . Pada  pesawat terbang bebas ( FREE FLIGHT ) seperti pada model Glider, tenaga yang digunakan biasanya untuk mencapai ketinggian tertentu, setelah itu motor dimatikan dan model akan dikendalikan mencari udara panas  yang naik ( THERMAL ) .

Karateristik umum dari model ini adalah memiliki bobot yang ringan dan sederhana konstruksinya. Model biasanya terbuat dari busa plastik ( STYROFOAM ), bahan ini mudah dijumpai apabila kita membeli peralatan elektronik seperti TV, yang digunakan untuk pelindung guncangan